Pruebas de usabilidad de las aplicaciones móviles

 Como dice el título de este artículo, se trata de una guía paso a paso. La razón por la que he optado por una estructura de este tipo es para que sea completa. A menudo se pueden encontrar artículos que describen en detalle una fase concreta de las pruebas de usabilidad de aplicaciones móviles. Aunque estos artículos son estupendos (tanto que he citado varios de ellos en esta guía), a menudo resultan confusos para alguien que es nuevo en el ámbito de las pruebas de usabilidad para móviles. Aquí es donde entra este artículo.


Una nota de advertencia: Antes de empezar a hacer pruebas de usabilidad en móviles, deberías saber cómo diseñar interfaces móviles basándote en las mejores prácticas de usabilidad en móviles. Si no lo sabes, te recomiendo que tomes el curso de Diseño de Experiencia de Usuario (UX) para móviles (que también viene con un certificado de curso reconocido por la industria). O puedes comprar un libro sobre el tema modapk.


Usabilidad de las aplicaciones móviles

Permíteme comenzar esta guía con una pregunta. ¿A qué dedican los usuarios de teléfonos la mayor parte de su tiempo? En interactuar con aplicaciones móviles (o apps, como la mayoría de nosotros las llamamos). Sí, has leído bien. Un estudio reciente muestra que los usuarios de teléfonos en los Estados Unidos pasan el 86% de su tiempo de uso del móvil exclusivamente en aplicaciones. Otro estudio calcula que esta cifra llega al 89%. Yendo más allá, también se ha descubierto que los usuarios de móviles pasan el 80% de su tiempo de uso de aplicaciones móviles utilizando sólo cinco aplicaciones (del total de 24 aplicaciones que suelen utilizar en un mes).


Por lo tanto, no es de extrañar que se haya producido un aumento explosivo del número de aplicaciones para teléfonos, especialmente de juegos y redes sociales. De hecho, Forbes estima que para el año que viene habrá casi 270.000 millones de aplicaciones descargadas.


Dicho esto, las aplicaciones para teléfonos móviles siguen estando restringidas por el tamaño relativamente pequeño de la pantalla y las limitadas capacidades de rendimiento de los dispositivos en los que se ejecutan. Es cierto que los teléfonos han avanzado mucho con tamaños de pantalla más grandes y mayores capacidades de procesamiento. También es cierto que el diseño de las aplicaciones móviles ha evolucionado considerablemente. Sin embargo, carecen de los tamaños de pantalla y las capacidades de procesamiento de los dispositivos más grandes, como los ordenadores portátiles o de sobremesa.


Las investigaciones demuestran que la usabilidad es clave para el éxito de las aplicaciones móviles. De hecho, una tendencia común entre las aplicaciones para teléfonos móviles que tienen éxito es que los usuarios las perciben como fáciles de aprender, fáciles de usar y que consumen menos tiempo a la hora de completar las tareas. De hecho, otros investigadores han identificado una relación directa entre la usabilidad de las aplicaciones móviles y la aceptación de los usuarios.


A pesar de la importancia de la usabilidad de las aplicaciones móviles, no existe una lista consensuada de directrices. En este sentido, la mejor manera de evaluar la usabilidad de las aplicaciones móviles es mediante pruebas de usabilidad.


El primer paso de cualquier sesión de pruebas de usabilidad es establecer los objetivos. ¿Qué preguntas quieres responder con la prueba de usabilidad? ¿Qué hipótesis quieres probar con la prueba de usabilidad?


¿Cómo se establecen los objetivos? Hay varias maneras de hacerlo. Una técnica útil que yo utilizo es una variante de la metodología descrita por Michael Margolis de Google Ventures. Básicamente, se trata de hacer una serie de preguntas (entrevistas) a los interesados en la aplicación (y eso incluye al equipo de desarrollo que está detrás) para explorar áreas importantes

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